domingo, 25 de mayo de 2008

Dungeons and Dragons 4ª


Este un video para que vichen la evolucion de Dungeons and Dragons, 90% NERD, 10% pelucas de Mariano.


Cortecia Matì DM.

miércoles, 21 de mayo de 2008

¡Quiero personajes!

Bueno jugadores, me tome la libertad de hacer sus tiradas les guste o no les guste son las siguientes:

Angus: 14 11 13 10 17 13 - 12 12 14 11 18 11


Gabi: 18 14 15 13 13 9 - 12 16 9 11 13 15

Gerar: 12 7 13 15 14 14 - 13 13 15 8 10 17

Koloti: 11 10 16 11 13 12 - 16 14 14 11 11 16

Leo: 11 14 16 10 5 13 - 17 15 7 13 12 17

Naxo: 13 12 15 13 14 14 - 12 12 12 13 12 9


Hago esto así ya van pensando el personaje, les voy a dar un tiempito (a reventar un mes) para que piensen por lo menos que raza, clase y orientación van a ser (no escribiré nada hasta tener por lo menos raza y clase).
Si es posible también quiero una historia, mientras mas pronto la tengan mejor y sera mas protagonismo para ustedes. En el caso de que alguno quiera una pertenecer o como meta intentar acceder a una organizacion, pueden esperar a que ponga la lista de las organizaciones mas destacadas del mundo o simplemente pueden inventarse una y consultarme. Por cualquier pregunta o duda comenten y serán respondías, buscare sus historias en los comentarios de esta entrada. Cortesía Mati DM

martes, 20 de mayo de 2008

Dos mundos, dos formas de jugar.


Para que continúen con la idea de sus personajes estuve vichando manuales y e reunido un grupo de razas y clases que se pueden usar, por dudas de otras clases, razas, clases de prestigio y sobre la metodología de elección que voy a poner a continuación están libres de hacer todas las preguntas.

Como habrán distinguido hay dos atmósferas diferentes en esta campaña a lo usual, una es la fantasía normal de D&D que venimos jugando hace tiempo y otra muy distinta es la fantasía tipo Oriental que puse en al menos dos de las naciones de mundo (“Shij-Kan y Orient en principio”) por esto también hay dos formas de elegir clases y razas.


Razas Atmósfera Fantasía Sajona:

Humano: Descritos en el manual de jugador.
Enano de Superficie: Este corresponde a los enanos descriptos en el manual de jugador.
Enano de Cámara: Descritos en el manual de monstruos.
Enano de Profundidad: Descritos en el manual de monstruos.
Duergar: Estos enanos residen en las montañas de Alezuri, son malignos y Xenófobos y mucho mas resistentes que los demás enanos, descritos en el manual de monstruos.
Loredinos: Altos elfos, descritos en el manual de jugador.
Grugach: Elfos Salvajes, cambia algunas características, descritos en el manual de monstruos.
Shashelianos: Elfos Acuáticos, Muy complicados para jugar, necesitas un respirados o un hechizo para estar al aire libre, descritos en el manual de monstruos.
Silvanos: Elfos del Bosque, descritos en el manual de monstruos.
Drow: Misteriosos y raros en todas partes, descritos en el manual de monstruos.
Noldor: Elfos Grises, descritos en el manual de monstruos.
Medianos: Descritos en el manual de jugador.
Orco: Odiados por casi todo el mundo, descrito en manual de monstruos.
Trasgo: Odiados por muchos, descrito en el manual de monstruos.
Gran Trasgo: Odiados por muchos, descritos en el manual de monstruos.
Semi-Orco: Degradados, descrito en el manual de jugador.
Semi-Elfo: Descrito en el manual de jugador, son conocidos como nómadas y aventureros.
Gnomos: Sin nación ni ciudades grandes, son conocidos como los gitanos, descrito en el manual de jugador.
Tifling: Raros, descritos en manual de monstruos.
Asimar: Raros, descritos en manual de monstruos.


Clases Atmósfera Fantasía Sajona:

Guerrero: Manual de Jugador.
Bárbaro: Manual de Jugador.
Clérigo: Manual de Jugador.
Monje: Manual de Jugador.
Mago: Manual de Jugador.
Hechicero: Manual de Jugador.
Pícaro: Manual de Jugador.
Explorador: Manual de Jugador.
Bardo: Manual de Jugador.
Paladín: Manual de Jugador.
Druida: Manual de Jugador.
Favored Soul (Alma Predilecta): Complete Divine.
Brujo Arcano o Warlock: Arcano Completo
Mágico de la Guerra: Arcano Completo
Batidor: Aventurero Completo
Roba Conjuros: Aventurero Completo.
Filo Aojador: Combatiente Completo.
Espadachín: Combatiente Completo.
Paladín sin Conjuros: Combatiente Completo.
Explorador sin Conjuros: Combatiente Completo.

Razas atmósfera fantasía Oriental:

Humano: Descrito en Aventuras Orientales.
Koborokuru: Descrito en Aventuras Orientales.
Hombre Espíritu: Descrito en Aventuras Orientales.


Clases atmósfera fantasía Oriental:

Bárbaro: Descrito en Aventuras Orientales.
Chaman: Descrito en Aventuras Orientales.
Explorador: Descrito en Aventuras Orientales.
Guerrero: Descrito en Aventuras Orientales.
Hechicero: Descrito en Aventuras Orientales.
Monje: Descrito en Aventuras Orientales.
Pícaro: Descrito en Aventuras Orientales.
Samurai: Descrito en Aventuras Orientales.
Shugenja: Descrito en Aventuras Orientales.
Sohei: Descrito en Aventuras Orientales.
Wu Jen: Descrito en Aventuras Orientales.
Ninja: Descrito en Aventurero Completo

Despues de esta lista también debe quedar claro que los equipos iniciales serán distintos para cada orientación y que los feats serán distintos para cada orientación también. Recuerden que al elegir una orientación también pondrán un estilo al personaje que voy a hacer a fuerza de experiencia que respeten.

Cualquier pregunta comenten y serán contestadas.

Cortesía Mati DM.

miércoles, 14 de mayo de 2008

Descripcion de Naciones

Esta es la descripción bajo conocimiento general de las naciones del mundo, para que vallan viendo de donde salen sus personajes.

Rhapsodya: Es uno de los países de los hombres, es una de las naciones mas fuertes entre los de esta raza y de conceptos muy fuetes sobre honor, valor, dicha y justicia. Viven en un sistema Monárquico el cual es prácticamente irrefutable en gran parte de la nación, el rey llamado Leoric es un hombre de bien siempre fijándose en lo problemas de su pueblo, es una nación que no esta en guerra desde hace mucho tiempo, desde ya hace 150 años en la guerra de la “Tierra Media”.
No obstante mantiene fuertes vínculos con sus aliados, de Minas Tirgul, Tierra Media, Rivadel y Rojirim, además de fuertes lasos comerciales con Shire y Asgard, también a pesar del descontento del pueblo tiene un pacto de intercambio misterioso con Alezuri.

Rojirim: Es otra de las naciones de los hombres, pero a diferencia de Rhapsodya es un país de tierras mas salvajes, esto y la constante rivalidad con Morgor hace que este país no sea lo mas prospero que pudiera ser, esto a echo de los Rojirianos una estirpe mucho mas fuerte y resistente tanto física como moralmente en el combate.
Están regidos por una fuerte monarquía del rey Comer, un gran estratega militar y fuerte líder.
Tienen fuertes vínculos con Rhpsodya, Minas Tirgul, Rivadel y Tierra Media.
También mantienen relaciones comerciales con Asgard y con los Unos, también tienen el pacto de intercambio misterioso con Alezuri.

Tierra Media: Este país de corta historia (150 años igual que la guerra llamada como el mismo), fue un foco de resistencia de muchas razas que quedaron en el fuego cruzado de la guerra, en su mayoría granjeros.
Este territorio en el pasado era del Imperio Rhapsodyano pero este accedió a dejarlo en poder de los granjeros solo si el mismo estaba en poder de humanos.
Actualmente esta dirigido por el Ducado de Lerinchestein el cual cada día se pone mas en duda. También en la ciudad Existe el denominado M.L.T.M. (Movimiento de Liberación de Tierra Media) dirigido por el Gnomo Virutita.
Además de la garrilla urbana denominada las fuerzas Rebosolutas, dirigidas por el extremista Semi-Orco Berugo. Tiene vínculos fuertes con Rhapsodya, Minas Tirgul, Rivadel y Rojirim. Además (increíblemente) un tratado de paz con Morgor.
También tiene fuertes relaciones comerciales con los mismo, con Asgard y con Morgor. Dado que es un país dedicado expresamente a los cultivos y a la mano factura.

Fangorn: Este es el “país” de los animales por decirlo de alguna manera, en realidad no tiene ninguna forma de gobierno ni nada por el estilo salvo las leyes de la naturaleza.
Desde las hordas Forguekianas hasta los ejércitos Rhapsodyanos han intentado conquistar esta tierra, pero todo el que entra es posible que no vuelva a salir.
No tiene ningún tipo de comercio ni tampoco ningún tipo de alianza, siempre ha permanecido inmutable, al menos en la historia reciente.

Shire: El pequeño país-isla de los medianos, una nación con muy poca nación del exterior y prácticamente sin violencia ya que siempre fue resguardado por Rhapsodya y los Bosque de Fangorn, pero no confundirse, además de tener a los mas escurridizos asaltantes de tumbas cuenta la historia que en el pasado un destacamento de orcos renegados fueron a parar a Shire y quedaron perplejos cuando fueron recibidos por una lluvia de piedras y expulsados de la isla. Estos se rigen por algo parecido a una democracia sin presidente.
Cada 10 años hay elecciones entre los mas ancianos y se elige el consejo de los 10 el cual dirige al país, lo cual no es muy complicado, por lo general se reúnen a tomar Mate y a fumar Pesto, cosas típicas de Shire.

Minas Tirgul: El país de los enanos y el numero uno en la guerra, si será así que esta en guerra con seis naciones a la vez, Orient, Shij-Kan, Mordog, Unos y Morgor.
Los límites de la nación siempre están en constante cambio debido a esto.
Estos debido al excesivo tiempo en guerra son muy toscos y los extranjeros no son bienvenidos, sobre todo los elfos ya que en la gran guerra, casi pierden Kaz-Modan ya que esperaban refuerzos de Rivadel y nunca llegaron. Lo mas preciado para ellos son las minas de las montañas ya que estas los proveen de materiales que los demás no tienen y por eso hacen sus armas y tienen esas extrañas maquinas de guerra.
Su gobierno es el Consejo de Conclave 97 que es un consejo en el cual esta el mas anciano de cada miembro de las 97 familias enanas existentes en Minas-Tirgul.
Tienen fuertes vínculos con Tierra Media, Rhapsodya y Rojirim. También tiene tratados comerciales con Asgard y mantiene un trato de paz con Forguek, estos enanos son rudos pero no idiotas. También tienen ese pacto misterioso de intercambio con Alezuri.

Morgor: La tierra de los orcos abandonados, unos de los países orcos, llamado así porque por la separación de estos con sus hermanos de Mordog debido a la gran guerra, por eso los orcos de Morgor han desarrollado una cultura propia, sin un líder estos se dividen en clanes por toda la nación, el líder de cada clan es el mas fuerte, una vez al año el líder de cada uno de los 53 clanes se reúnen para ver que hacer con su gente, están en guerra constante con Rojirim y con los bárbaros Unos los cuales les robaron las tierras en el pasado y también con Rivadel por los recursos, mantienen paz con Tierra Media ya que es el único que comercia con ellos y los suple a cambio de las cosas que roban a otros y se roban entre ellos.

Rivadel: El país de los guardianes, esta nación guarda en su seno a 4 de las 6 etnias elficas, estos no se sabe por que pero todo el mundo les dice los guardianes. Las cuatro etnias son las siguientes; Loredinos (Altos Elfos) estos son los mas comunes y conocidos, son los mas serios de todos los elfos de esta nación y por lo general ocupan grandes cargos como por ejemplo el Rey Feanory es de esta etnia; Grugach (Elfos Salvajes) estos son un poco toscos y son de los elfos mas feroces que existen, no son muy adoradores de las leyes pero si del bien, si los Loredianos son la cabeza de la nación este es el brazo con el que se defiende; Shashelios (Elfos Acuáticos) estos tímidos elfos viven en las costas al norte de Rivadel, no se sabe mucho de ellos ni que relación tienen con los demás; Silvanos (Elfos del Bosque) a pesar de que todas las otras etnias son admiradores del bosque estos son los que realmente se diría que son uno con el bosque, son sus mas asiduos guardianes y es de estos que los elfos tienen gran reputación como arqueros.
Este país tiene un Rey llamado Feanory y también un consejo representado por 5 de cada etnia los cuales tienen las verdaderas riendas de la nación. Tienen fuertes vínculos con Tierra-Media, Rhapsodya y Rojirim, están en guerra con Morgor. También tienen tratos comerciales con Asgard y con los Unos. También se mantienen totalmente reacios a
entablar relaciones con Alezuri a pesar de que sus aliados lo han pedido.
También se dice que mantienen un vínculo con Valar pero no es esencialmente comercial.

Unos: El país bárbaro, es otro de los países de los hombres, se rigen por una dictadura militar dirigida por Gorkoch pero nadie se queja ya que el 80% de los pobladores son soldados y el que se queje se lo ejecuta, además esto también tiene que ver que la nación fue forjada por la guerra cuando humanos rezagados se abrieron paso a través de la horda orca en la gran guerra.
Mantiene una triple guerra con Minas-Tirgul, Mordog y Morgor. También mantiene algunos acuerdos comerciales con Asgard, Rivadel y Rojirim.

Mordog: El país de los monstruos le llaman, es una nación de orcos, trasgos, trolls y todo tipo de humanoides poco inteligentes. Lo terrible de este país son sus lideres, Al-Jamirr-Ratzu un diablo maléfico, ponzoñoso y de lo mas tramposo y depravado y su extraño compañero Barraker un poderos demonio destructor y asesino de masas sediento de sangre. Viven en un régimen militar depravado y extremadamente estricto en el cual no hay tiempo para andarse con bobadas, este país es de los mas feroces y temidos del mundo. Se mantienen en guerra con Minas-Tirgul y Unos. Tienen un extraño pacto de no agresión con los hombres de Shij-Kan y mantienen tratos comerciales con Alezuri.

Shij-Kan: La nación de los hombres orientales rojos, llamados así por los colores de sus vestimentas, los recursos aquí son mas que escasos y la tierra es árida, los hombres son muy feroces y sus cuerpos son maquinas de matar.
Debido a un problema en el pasado la meta mas grande de la nación es destruir al antiguo imperio blanco de Orient.
El país se organiza en dinastías, en este momento rige la dinastía Ten-Jin y el actual emperador es Shang-Park.
Están en guerra con Orient y Minas-Tirgul, también mantienen un pacto de no agresión con Mordog y Forguek. También tienen tratos comerciales con Asgard.

Orient: La nación de los hombres orientales blancos, llamados así por los colores de sus vestimentas, los recursos aquí son escasos pero se las arreglan bastante bien.
Este país esta constantemente defendiéndose de las incursiones Kanianas en su territorio.
También se rigen por un sistema de dinastías y en este momento esta la dinastía Han y los lidera el emperador Karachi-Ymurita.
Están en guerra con Shij-Kan y Minas-Tirgul, también mantienen un pacto de no agresión con Forguek y un tratado comercial con Asgard.

Forguek: Sin duda la nación mas feroz de todas, esta nación no es dirigida por una raza o razas en particular sino por un sentimiento anti-arcano muy grande y obsesivo, en el pasado se dice que Forguek eran varia naciones pero un estupido clan de magos de Asgard decido poseer a los reyes de estas naciones haciendo que pelearan entre si. Al descubrir esto los generales de las naciones se unieron y pelearon contra estos magos, luego de vencerlos prometieron que liberarían a este mundo de la corrupción que casi los extermina invadiendo así gran parte de lo que era el majestuoso país de Asgard, incluso los dragones que vivían libres en las planicies fueron exterminados o lograron escapar a lo que queda de Asgard. En este momento la guerra esta en su momento más frió debido a la barrera protectora invocada por los magos Asgardianos.
Se dice que incluso hubo un Forguekiano que se tomaba los fuegos de alquimista y no le pasaba nada, muchos habitantes han desarrollado importantes defensas contra la magia.
Se rigen política Fascista dirigida por el Gran General Amberstrong, hombre que es sabido a matados a mas de un dragón.
Mantienen un tratado de no agresión con Orient, Minas-Tirgul y Shij-Kan. No tiene ningún trato comercial ni de ningún tipo con otros países ya que creen que estos son aliados de Asgard.

Asgard: La nación arcana, es solo una sombra de lo que antaño era y ahora gracias a grandes estudio de los mejores magos y hechiceros del mundo han logrado conjurar la poderosa barrera que los protege y les ha dado un respiro después de tantos años. Muchos seres mágicos se congregan aquí y el poder arcano resalta en cada aspecto de un Asgardiano, aquí si tiene alguna habilidad arcana serás muy feliz pero los que no tienen habilidades mágicas son considerados escorias y tratados casi de una manera esclavista.
Se rige por una gran magocracia que tiene al consejo de los ancianos en el cual el líder más poderoso de cada escuela, clan u organización mágica se presenta para representar a este.
Mantienen tratos comerciales con todas las naciones del mundo excepto Shire porque los creen inservibles y evidente mente Forguek.

Alezuri: La nación oscura, hay muy poca información disponible, se sabe que aquí nunca entra el sol debido a su lejanía de la ruta solar y de la barrea montañosa, de los pocos que se tienen datos es de los hombres corsarios que están aquí que son los implicados del pacto de intercambio con los demás países.
Se sabe también que los misteriosos elfos Drow y los oscuros enanos Duregar viven aquí, además de otras criaturas, entre voces se habla que ahí dentro hay una guerra civil por el control del país pero nadie tiene idea de que es lo que sucede allí.

Valar: El país de los Noldor (Elfos Grises), otra nación muy misteriosa, mas que el contacto que hay con Babel la ciudad que hay en los linde del conjunto de islas y la cual comercia con sus colegas de comercio no hay nada muy claro, son muy misteriosos y raros de ver en algún otro lugar. Se sabe que hay algunos barcos Rivadelianos que entran en las costas mas al oeste del país pero todos los Rivadelianos tienen prohibido hablar de ello.


Cortecia Matì DM.

lunes, 12 de mayo de 2008

¡Inscripciones Abiertas!


Buenas jugadores, para todos los que lo pedían ya se abren las inscripciones. Para inscribirte publica un comentario diciendo que queres jugar, luego aparecerá la lista de los inscriptos, serán tomados en orden de publicaciòn y sin excepciones. Los que vean esto abisele a los que quieran jugar nos estamos viendo. Cortesía Matì DM.

El Mundo como lo conosemos todos.


Bueno, aquí les dejo lo que sera el mapa de la campaña, como verán es el mismo mapa de Termeros, bueno me tome la molestia de hacerlo en paint para ustedes, si tienen alguna sugerencia sera gratamente aseptada y tomada en cuenta.
Pronto pondré las características de las naciones y pueblos del mundo de TermerosKingdom.
Cortecia Mati DM.
P.D.: Hagan cilck para agrandarla y verla mejor.

sábado, 10 de mayo de 2008

¡Jugando sin hoja!


Antes que ninguna publicacion tenemos quiero la opinión sobre la nueva modalidad de juego.
Como muchos ya sabrán, la mayor novedad de Termeros Kingdom sera que se jugara "sin hoja", en realidad habrá una hoja, lo que cambiara es que la hoja no la poseerá el jugador sino que al poseerá el DM, esto en mi opinión es para quitar el tema de sacar conjeturas con los dados lo cual me molesta tremendamente y a mi como DM me desalienta en el sentido de que la mayoría de las cosas no son una sorpresa.

Cuando por ejemplo pido un Lisent ya todos están alertas, en cambio si yo empesara a tirar dados en mi cajita nadie sabría que mierda esta pasando, es mas, nadie sabria cuando esta bajo el efecto de un echizo a menos de que el echizo merezca un estado en el jugador, por ejemplo podrían estar en una reunión y yo con un clerigo que tuviera la Feat de castear sin hacer ruido y la de castear si hacer muecas mando un Zone of True y nadie se daría cuenta, cuando de repente sus propios compañeros empiezan a delatarlos.
Eso es algo que siempre quise hacer pero la conjetura me lo impedimenta.

También quiero aplicarlo el la batalla ya que no podrán sacar conjeturas sobre el A.C. enemigo ni nada por el estilo.
Les agradezco los comentarios. Matì DM.

Creando la Campaña junto a ustedes.


Buenas Termeros y futuros candidatos, aquí viene la secuela de los Termeros llamada TermerosKingdom, gracias al milagro del Internet ahora podrán influir directamente en la creación le la campaña haciendo de esta una campaña totalmente dinámica.

Como ya saben e propuesto que Termeros Kingdom sea un juego mucho mas rol-player que patear traceros de criaturas sin sentido, no obstante no estoy diciendo que no van a patear traseros sino que ahora van a tener un porque y mi intención es que a los que les pateen el culo sea porque realmente quieren patearles el culo antes que ganar experiencia.

Ya iré publicando las futuras reglas y modos de juegos que se me vallan ocurriendo, además de sugerencias de campaña, los saluda, cortesía Matì DM.